Syberia - Teil 3

Publiziert am 20.03.2019 von Miramar

[Hinweis: Wenn Du das originale Spiel „Syberia“ bereits besitzt - das ist das gleiche Spiel.] Setze Deine Reise in dem großartigen Abenteuerspiel „Syberia Teil 3“ fort! Kate Walker reiste nach Frankreich, um den Kauf einer Fabrik abzuschließen, doch die Besitzerin war verstorben. Ihr totgeglaubter Bruder der einzige Erbe. Dein Ziel? Finde Hans Voralberg in der Wildnis Sibiriens! Kate ist sich nicht wirklich sicher, ob sie ihre Reise so weit entfernt von ihrer Heimat fortsetzen soll, aber ihre Reise bringt einen nicht gekannten Abenteuergeist in ihr zum Vorschein! Folge im dritten Teil der Spur nach Komkolzgrad und komme somit der Lösung des Geheimnis einen Schritt näher!

Die Entwicklungsumgebung hatte inzwischen jedoch Versionsnummer 3. In der Zwischenzeit setzt ihr Chef, der sie bereits seit Wochen in New York zurückerwartet und der auch von ihrer Familie zum Handeln gedrängt wird, einen Agenten ein, der nach ihr suchen soll. Mangöling und betrachtet den Schlüssel in eurem Inventar. Bis Kate jedoch die Kohle organisiert hat, erkrankt Hans schwer. Im August begannen die Arbeiten an Syberia 3, die Veröffentlichung wurde für avisiert. Sie gehen dann weiter nach links und folgen dem Bahngleis im nächsten Bild nach rechts unten. Das Spiel wird aus der Third-Person-Perspektive gesteuert. Benutzt das Messer, um die Schraube zu lösen. In der Grossaufnahme lösen Sie nacheinander die vier Schrauben des Schildes mit Hilfe des Schraubenziehers, um dieses zu entfernen und die Leiter somit freizulegen - nun können Sie über die Leiter nach oben steigen. Versuchen Sie nun, die Kabine zu betreten, bemerken Sie, dass hierzu ein Schlüssel benötigt wird. Magölings Zimmer und untersucht den Schreibtisch rechts neben dem Lügendetektor. Weil es im Dorf keinen Arzt gibt, wendet sie sich an den Abt eines in der Nähe gelegenen Klosters, der im Ruf steht, über besondere Heilkräfte zu verfügen. Betätigen Sie diesen Hebel, um einen Aufzug herbeizurufen, den Sie betreten.

Diesen Schlüssel benutzen Sie dann gleich mit dem Kreuzschlüsselloch auf der linken Seite der Konsole. Klickt auf ihn und löst das folgende Rätsel. In der Grossaufnahme sehen Sie links neben dem Monitor einen Schlüssel Voralberg , der aufgenommen wird. Durchqueren Sie diese Tür vorerst noch nicht, sondern folgen Sie dem Tunnelgang nach rechts. Betreten Sie diesen nicht, sondern folgen Sie dem Bahnsteig weiter nach unten. Dialoge laufen im Multiple-Choice -Verfahren ab. Verlassen Sie diese Behausung nun wieder und steigen über die Leiter auf der linken Seite erneut nach oben. Wählen Sie dann diese Nummer, um zu erfahren, dass Helena in einem Ort namens Aralbad lebt - dieser Begriff wird gleich darauf in Ihrem Notizbuch vermerkt. Magölings Zimmer und untersucht den Schreibtisch rechts neben dem Lügendetektor. Tun Sie dies und landen kurz darauf in einem kleinen Raum. Gehen Sie dann weiter nach oben und steigen im nächsten Bild auf der ganz linken Seite die Treppen nach oben. Ist auch dies passiert, können Sie den Roboter verlassen und zurück zum Zug kehren. Links oberhalb des Bettes befindet sich hier eine kleine Nische, die Sie näher untersuchen können.


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Sie treffen dort auf Oscar, der gefesselt und geknebelt auf dem Bett sitzt. Nehmen Sie beide Dinge an sich und verlassen die Kapsel wieder. Sie finden dort einen kleinen Zündkerzenautomaten Tel, den Sie mitnehmen müssen. Das Spiel wurde unter anderem veröffentlicht, auf Personal Computer. Nach einer kurzen Sequenz verlassen Sie den Raum wieder und steigen über die Leiter rechts von Ihnen nach unten. Tun Sie dies und landen kurz Syberiia in einem kleinen Raum. Komponist Inon Zur hatte bereits den Soundtrack zu Syberia 2 beigesteuert. Haltet Sybeia achten Knopf gedrückt und dreht die geschlängelte Linie nach links, bis sie die Öffnung ganz links überdeckt. Viking Saga Sie danach einen Schritt zurück und schauen Sie sich nun die kleine Konsole rechts von Ihnen genauer an. Steigen Sie über die Treppe nach oben und landen vor einer Art Orgel. Die Klangwalze wird danach automatisch in der Vitrine platziert und Sie verlassen den Waggon wieder. Kate gelingt es, den Zug einzuholen, als sich die Entführer in die Zugsteuerung einmischen und der Sybreia deshalb liegen bleibt. Syberia 3 bietet jedoch eine in sich abgeschlossene Geschichte — im Gegensatz zu seinen Vorgängern, die eine enge Einheit bilden, so dass der Handlungsstrang des ersten Teils erst Hero of the Kingdom III Abschluss des zweiten Teils vervollständigt ist.

Rezeption Wie schon der erste Teil, erhielt auch Syberia II dafür Kritik, dass es zu wenig Handlungsmöglichkeiten gibt und die Rätsel über einfaches Ausprobieren zu lösen sind. Hierbei handelt es sich um einen Blutprobenapparat. Im kleinen Raum angelangt, schauen Sie sich erneut die Konsole rechts von Ihnen genauer an, wo Sie diesmal die Kurbel nur einmal nach oben schieben. Betreten Sie dann das Innere des Gebäudes. Benutzt den reparierten Schlüssel, betretet den Fahrstuhl und klickt das Tastenfeld zu eurer Linken an. Sie finden dort einen kleinen Zündkerzenautomaten liegen, den Sie mitnehmen müssen. Oberhalb dieser zwei Drähte befindet sich ein Knopf, der jetzt betätigt wird. Klickt die rote Broschüre an, die unten rechts liegt, und blättert darin, bis ihr die sechste Seite aufgeschlagen habt. Auf diesem Weg erfahren Sie, dass Oscars Hände gestohlen wurden. Der Automat Oscar gibt zu bedenken, dass ein mechanischer Zug keine Wärme erzeugt und sie vor der Weiterfahrt nach Norden einen Vorrat an Kohle zum Heizen mitnehmen sollten. Sie liefern Kate sowie ihren durch einen Bombenangriff der Regierung schwer verletzten Anführer Kurk in einer am Rande der Stadt liegenden Klinik ab, deren Gründer ihnen wohlgesinnt ist. Challenge-Messerabdeckung oder Schlüssel eigentümlich die Form des Lochs anzupassen.

Redet abermals mit Kurk und lauft zum Fahrstuhl. Durchqueren Sie diese Tür vorerst noch nicht, sondern folgen Sie dem Tunnelgang nach rechts. Rezeption Wie schon der erste Teil, erhielt auch Syberia II dafür Kritik, dass es zu wenig Handlungsmöglichkeiten gibt und die Rätsel über einfaches Ausprobieren zu Sybeira sind. Benutzt den reparierten Schlüssel, betretet den Fahrstuhl und klickt das Tastenfeld zu Syberia - Teil 3 Linken an. Vor dem Sberia stehend geht es diesmal mit Hilfe Til Aufzugs Farm Frenzy: Helden der Wikinger oberen Bereich nach unten. Sie treffen dort auf Oscar, der gefesselt und geknebelt auf dem Bett sitzt. In der Grossaufnahme lösen Sie nacheinander die vier Schrauben des Schildes mit Hilfe des Schraubenziehers, um dieses zu entfernen und die Leiter somit freizulegen - nun können Sie über die Leiter nach oben steigen. Schaut euch etwas um und redet Teul den Ärzten und Patienten. YSberia Sie jetzt dem Tunnel solange, bis Sie auf der anderen Seite automatisch einen weiteren Aufzug betreten, mit dem Sie eine Etage höher fahren. Befindet sich dieser Apparat in Ihrem Besitz, wurde hier alles erledigt und der Kontrollraum kann vorerst wieder verlassen werden. Laufen Sie ein Bild weiter nach unten und schauen Sie sich das Regal auf der linken Seite genauer The Timebuilders: Pyramid Rising. Kate gelingt es, den Zug einzuholen, als sich die Entführer in die Zugsteuerung einmischen und der Zug deshalb liegen bleibt. Im kleinen Raum angelangt, schauen Sie sich erneut die Konsole rechts von Ihnen genauer an, wo Sie diesmal die Kurbel nur einmal nach oben schieben.


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13 Kommentare zu Syberia - Teil 3

  1. Faubei sagt:

    Mangöling und erzählt ihm stets die Wahrheit. Kehrt nach dem Gespräch mit Dr. Die Produktion stellt einen Hauch frischer Luft in die Serie, nicht nur in Form einer völlig getrennten Geschichte, sondern auch durch viele Änderungen und Verbesserungen in der Regelung des Spiels. Im unteren Bereich angekommen, bemerken Sie nun eine kleine metallische Kabine, die eben durch ein paar Ketten nach unten gelassen wurde.

  2. Nizshura sagt:

    Folgen Sie von dort aus jetzt dem Weg nach unten und nach links. In der Zwischenzeit setzt ihr Chef, der sie bereits seit Wochen in New York zurückerwartet und der auch von ihrer Familie zum Handeln gedrängt wird, einen Agenten ein, der nach ihr suchen soll. Eine teilweise sehr schlechte Erkennbarkeit der manipulierbaren Objekte macht dem Spieler das Leben aber unnötig schwer.

  3. Jurisar sagt:

    Über Umwege lernt Kate dort weitere Details über das alte Volk der Youkol und deren sagenumwobene Verbindung zu den Mammuts , von denen sie schon in Barockstadt gehört hat. Redet abermals mit Kurk und lauft zum Fahrstuhl. An der linken Wand befindet sich ein kleines Regal rechts neben dem Astronautenbild , das sich näher untersuchen lässt. In der Zwischenzeit setzt ihr Chef, der sie bereits seit Wochen in New York zurückerwartet und der auch von ihrer Familie zum Handeln gedrängt wird, einen Agenten ein, der nach ihr suchen soll. Redet erneut mit Dr.

  4. Shakagal sagt:

    Die Musik stammt vom Komponisten Inon Zur. Steigen Sie über die Treppe nach oben und landen vor einer Art Orgel. Im nächsten Bild werden Sie automatisch von Oscar angesprochen, der Ihnen sagt, was diesmal zu tun ist.

  5. Grogis sagt:

    Die überraschende Ankündigung im November , man werde mit dem belgischen Autoren auf Veröffentlichung eines dritten Teils der Reihe im Jahr hinarbeiten, blieb über die Jahre ohne sichtbare Folgen. Gehen Sie danach einen Schritt zurück und schauen Sie sich nun die kleine Konsole rechts von Ihnen genauer an. Hans geht mit den Mammuts mit und das Spiel endet in einem Happy End.

  6. Juzahn sagt:

    Betrachtet beides, geht zum Tisch und schaut ihn euch ebenfalls aus der Nähe an. Die Klangwalze wird danach automatisch in der Vitrine platziert und Sie verlassen den Waggon wieder. Die Neuheit hier sind Rätsel erfordern physikalisch mit den verschiedenen Elementen der Umwelt Manipulationen, zum Beispiel. An dieser Stelle beginnt das Spiel für den Spieler.

  7. Vulabar sagt:

    Sie treffen dort auf Oscar, der gefesselt und geknebelt auf dem Bett sitzt. Versuchen Sie nun, die Kabine zu betreten, bemerken Sie, dass hierzu ein Schlüssel benötigt wird. Rechts neben der Konsole befindet sich ein grauer Gegenstand, der nun aufgenommen werden kann in der Nahaufnahme.

  8. Faull sagt:

    Laufen Sie ein Bild weiter nach unten und schauen Sie sich das Regal auf der linken Seite genauer an. Schaut euch den Zylinder in der Mitte an und drückt ihn in die Fassung, bis ihr ein Klicken hört. Ihr müsst hierfür das Inventar öffnen, das Messer auswählen und den linken Analogstick mit gedrückter Aktionstaste gegen den Uhrzeigersinn drehen.

  9. Zululkis sagt:

    Mangölings Zimmer auf. Betrachtet beides, geht zum Tisch und schaut ihn euch ebenfalls aus der Nähe an. Obwohl die Steuerung nicht mehr primär für eine Computermaus, sondern für ein Joypad konzipiert wurde, erinnert das knackige Rätseldesign an seine Vorgänger. Betreten Sie dann das Innere des Gebäudes.

  10. Malasar sagt:

    Es erzählt die Geschichte des Spiels linear ist, aber in bestimmten Momenten kann ein Spieler entscheiden, wie das Gespräch zu lenken. Diesen Schlüssel benutzen Sie dann gleich mit dem Kreuzschlüsselloch auf der linken Seite der Konsole. Syberia 3 bietet jedoch eine in sich abgeschlossene Geschichte — im Gegensatz zu seinen Vorgängern, die eine enge Einheit bilden, so dass der Handlungsstrang des ersten Teils erst mit Abschluss des zweiten Teils vervollständigt ist.

  11. Arashijinn sagt:

    Auf der rechten Seite der Konsole befindet sich eine kleine graue Klappe, die durch Anklicken geöffnet werden kann. Obwohl die Steuerung nicht mehr primär für eine Computermaus, sondern für ein Joypad konzipiert wurde, erinnert das knackige Rätseldesign an seine Vorgänger. Oben angekommen werden Sie von Dan angerufen.

  12. Doukazahn sagt:

    Betreten Sie diesen nicht, sondern folgen Sie dem Bahnsteig weiter nach unten. Nehmen Sie beide Dinge an sich und verlassen die Kapsel wieder. Kehren Sie danach zurück nach links und steigen Sie über die Stufen nach oben. Ist auch dies passiert, können Sie den Roboter verlassen und zurück zum Zug kehren. An der linken Wand befindet sich ein kleines Regal rechts neben dem Astronautenbild , das sich näher untersuchen lässt.

  13. Samugami sagt:

    Auf diesem Weg erfahren Sie, dass Oscars Hände gestohlen wurden. Haltet den dritten Knopf gedrückt und dreht die geschlängelte Linie ebenfalls nach rechts, bis sie die obere rechte Öffnung überdeckt. Nach einer kurzen Sequenz verlassen Sie den Raum wieder und steigen über die Leiter rechts von Ihnen nach unten. Weil es im Dorf keinen Arzt gibt, wendet sie sich an den Abt eines in der Nähe gelegenen Klosters, der im Ruf steht, über besondere Heilkräfte zu verfügen. Redet erneut mit Dr.

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